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作品簡介:

現如今網絡游戲在我們的生活中非常流行,無論是手游還是網游都成為了大多數人的日常消遣,因此還誕生了一個職業——電競行業,并且被列入體育運動項目。希望通過本書讓大家了解這個新時代的職業。

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秦燕婷
貴州省貴陽市烏當區貴州師...
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電子競技

電子競技

電子競技(Electronic Sports)是使用電子游戲來比賽的體育項目,其利用電子設備作為運動器械,進行人與人之間智力與反應的對抗,通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技被正式列入體育運動項目,并且成為一種職業。

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第1章 什么是電子競技
1.電子競技概念考
小華
什么是電子競技?相信有不少人和我一樣長期受到這個問題的困擾,似乎每一個人心目中都有自己向往的電子競技.更有甚者,堅持認為電子競技非自己喜好的項目莫數,其他一概無視。最近一段時間我一直在考慮,應當如何定義或者說用一些較為切實的語言來描述電子競技。   詳情>>
來源:《電子競技》 2006年第05期 作者:小華
2.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究
李宗浩;王健
為了認識現代競技體育家族中的新成員———電子競技運動,運用文獻法、邏輯分析法在對電子競技運動的起源、發展脈絡進行研究的基礎上,開發了電子競技運動的基本概念和分類體系。   詳情>>
來源:《天津體育學院學報》 2004年第01期 作者:李宗浩;王健
3.電子競技——數字體育發展的新模式
葉建強
數字體育是體育、科技與時代發展的產物,電子競技是數字體育中"體驗體育"的一個比賽項目。數字體育的發展,應由競技化向產業化方向發展,導入電子競技是發展數字體育的關鍵。   詳情>>
來源:《浙江體育科學》 2004年第06期 作者:葉建強
第2章 電子競技的本質
1.電子競技歸屬論
耿梅鳳
電子競技是一項由迅速發展的信息技術與體育相結合所產生的一種新型的體育運動。它有具備體育的基本特征及屬性;其發展遵循了體育在本質和價值方面發展的要求;積極、健康的發展模式是推進體育現代化、信息化的重要力量。   詳情>>
來源:《體育文化導刊》 2013年第12期 作者:耿梅鳳
2.電子競技運動與網絡游戲
李剛;張遙
本文概述了電子競技運動的概念、起源及特征;分析了電子競技和網絡游戲的區別,介紹了電子競技運動的發展狀況。探討了電子競技的相關理論,發展趨勢,為電子競技的發展提供一些理論支持。   詳情>>
來源:《新西部(下旬.理論版)》 2011年第09期 作者:李剛;張遙
3.電子競技與網絡游戲的概念界定
馬超;崔江
以電子游戲的發展歷程為背景,分析歸納了目前國內游戲專家學者對網絡游戲與電子競技概念的界定并提出自己對網絡游戲與電子競技概念的見解。對進一步完善電子競技概念及豐富電子競技理論體系具有重要的參考價值。   詳情>>
來源:《四川教育學院學報》 2009年第03期 作者:馬超;崔江
4.電子競技應回歸游戲的本質
楊芳
通過對目前電子競技研究中存在的邏輯錯誤進行逐條分析,指出電子競技被列入體育項目是經濟利益驅動的結果。通過對相關的游戲、競技體育等概念的研究表明,電子競技是一種游戲,應當回歸游戲的本質。   詳情>>
來源:《山東體育學院學報》 2005年第01期 作者:楊芳
5.電競不是“體育”質疑——兼論電競的發展問題
張麗軍
以狹義體育為突破口,對當今電子競技發展的問題進行分析。通過有關什么是體育的探討進一步分析說明電子競技其實是一種競技體育。電子競技的發展應該以競技體育為基礎兼顧泛娛樂化的特性,形成獨特的體育化發展道路是解決電子競技發展困境的有效途徑。   詳情>>
來源:《山東體育學院學報》 2018年第06期 作者:張麗軍
6.電子競技的體育性分析
董新風
從阿倫古特曼提出的體育概念模型入手,結合其歸納的現代體育七大特征,闡釋電子競技的"體育性"。研究發現,電子競技基本符合阿倫古特曼提出的概念模型和歸納的典型特征,電子競技可被定義為一項體育運動,而且電子競技的出現會拓展和延伸現代體育的概念體系,并有可能對未來體育的發展產生深遠影響...   詳情>>
來源:《體育文化導刊》 2013年第09期 作者:董新風
7.為什么把電子競技運動列為正式開展的體育項目
中華全國體育總會電子...
去年11月18日,在中國數字 體育互動平臺啟動儀式上,國家體 育總局通過新聞媒介正式宣布把電 子競技運動列為中國第99個正式 開展的體育運動項目。這一消息引 起了社會極大的反響,人們一直在 關注這個項目發展   詳情>>
來源:《中國體育報》 2004-01-13 作者:中華全國體育總會電子...
8.電子競技在社會系統中的定位——基于AGIL模型理論的分析
姜令頌;蘇莉
基于美國社會學家帕森斯的"AGIL"模型,從功能主義的視角對電子競技在社會系統中的定位展開分析:"AGIL"分別代表社會行為系統的"適應、目標達成、整合以及潛在模式維持"4個基本功能,其分別由市場、政府、電競共同體和電子競技文化執行。只有明確自身在整個社會系統中的分工,確定自身的定位,電子...   詳情>>
來源:《當代體育科技》 2017年第14期 作者:姜令頌;蘇莉
第3章 中國電子競技的發展
1.對電子競技發展的初步探討
馮宇超
電子競技是隨著電子游戲業的迅速發展而出現的一種全新的競技方法。針對目前電子競技在我國尚處于發展初期,提出了應盡早對電子競技進行正確的管理和引導,以使其健康,有序地發展。   詳情>>
來源:《浙江體育科學》 2003年第05期 作者:馮宇超
2.中國電子競技十大問題辨識
易劍東
電子競技作為一種新興的智力競技和精神娛樂,與追求強化體能或身體極限的體育判然有別,可以按照其自身規律獨立發展。將電子競技置入體育體系,對其自身和體育均有較多不利影響,尤其與體育概念及體育價值體系有著顯著的沖突。中國電子競技發展處于中國青少年體育尚未成型和國民(特別是青少年)近...   詳情>>
來源:《體育學研究》 2018年第04期 作者:易劍東
3.電子競技的坎坷與未來
秦倩倩
<正>網絡游戲電子競技化已經成為電子競技正在探索的一個有條件、并且值得嘗試的方向。提到電子競技,人們會自然地把它和年輕人的時尚新鮮事物聯想到一起。從參賽人群、舉辦地點以及方式,它在開始定位時就被打上了潮流元素的烙印。因為   詳情>>
來源:《互聯網周刊》 2008年第16期 作者:秦倩倩
4.電子競技在中國的影響和發展
周添池;金環
本文以電子競技在中國的影響和發展進行研究,在奠定一定的理論基礎之上,對電子競技在我國的影響進行闡述,主要分析電子競技對我國經濟、對我國電競愛好者、對我國文化三方面的影響。其次,總結出我國電子競技發展過程中存在問題,從產業發展體系不完善、缺少完善的管理體制、法律體系不健全三方...   詳情>>
來源:《環渤海經濟瞭望》 2019年第04期 作者:周添池;金環
5.我國電子競技職業化路徑分析
張鑫;金青梅
運用文獻資料法等對我國電子競技職業化路徑進行分析。研究認為:我國電競發展迅速;當前電競的職業化仍然處于初級階段,實現職業化的道路也不清晰;電競想做到產業化,必須要有高度的職業化。建議:以全面發展電競俱樂部做為核心來實現我國電競職業化。   詳情>>
來源:《體育文化導刊》 2016年第07期 作者:張鑫;金青梅
6.電子競技與商業模式
韓杰
<正>據相關數據統計,2016年全球電子競技比賽觀看人數已突破3億,忠實粉絲的數量與過去兩年前相比暴增170%,電競玩家的快速擴增直接將16年全年人們在顯示器前花費的總時長推升至驚人的37億小時。快速增長的市場和越來越豐富的電子競技賽事不僅給電競行業未來的商業化帶來巨大的想象力,更推動著...   詳情>>
來源:《商業文化》 2017年第20期 作者:韓杰
7.我國電子競技賽事的運營及盈利分析
李國鵬
隨著信息技術、互聯網技術的發展,電子競技在世界范圍內傳播并興盛起來。國家體育總局于2003年正式承認電子競技為國家體育第99個正式項目以來,相關部門的支持為電子競技運動的發展打開了大門。我國電子競技發展起步較晚,仍然存在較多問題,政府的支持、群眾參與和媒體宣傳是我國電子競技體育產...   詳情>>
來源:《文體用品與科技》 2014年第08期 作者:李國鵬
8.我國電子競技運動的發展現狀、前景與對策
屈萍;鄭偉濤
電子競技運動作為一種新興的體育項目,在我國已具有廣泛的群眾基礎和廣闊的發展前景。對電子競技運動的概念、特征和分類方法進行了闡述;分析了我國電子競技運動的發展現狀和存在的問題,提出了促進我國電子競技運動發展的對策。   詳情>>
來源:《體育成人教育學刊》 2010年第02期 作者:屈萍;鄭偉濤
9.數字體育背景下電子競技運動的發展現狀與趨勢
胡健
對數字體育背景下電子競技運動的含義、起源、作用、國內外發展現狀、電子競技運動與網絡游戲的區別做了詳細剖析和探討,指出我國電子競技運動的職業化、多元化、品牌化的發展趨勢。   詳情>>
來源:《成都體育學院學報》 2004年第03期 作者:胡健
10.關于電子競技運動在我國發展趨勢的研究
徐欣
電子競技運動雖然是一項新興的體育項目,但其在我國的發展之迅速,影響之巨大,勢頭之強盛足以讓我們吃驚。本文通過對電子競技運動在我國的創立、發展等相關資料的收集,并進行整理分析。從實際發展趨勢出發提出了電了競技運動在我國的發展趨勢。具體可以概括為以下四個方面:規范化、產業化、職...   詳情>>
來源:《內蒙古體育科技》 2006年第01期 作者:徐欣
11.探討我國電子競技運動的未來發展趨勢
劉營
筆者采用文獻資料法,對我國電子競技運動的發展和目前的科研情況進行了分析、比較、總結。結果表明:目前我國對電子競技的研究偏重于概念,且存在很多爭議;科研論文數量少,但是質量普遍較高,與其他學科交叉明顯。   詳情>>
來源:《新課程研究(職業教育)》 2008年第10期 作者:劉營
12.中國電競行業研究報告 2018年
<正>~~   詳情>>
來源:《艾瑞咨詢系列研究報告(201...》 2018年第期 作者:
第4章 電子競技俱樂部
1.品牌塑造 電競俱樂部發展新思路
董思堯
<正>電競俱樂部品牌俱樂部,club,字面意義就是指人們聚集在一起進行娛樂活動的組織團體或者其場所,這個詞從誕生之日起即自帶濃厚的文化色彩。從17世紀英國土地上的社交團體,到如今遍布世界的商業組織,人們把這個誕生于三百多年前的詞賦予了新的意義,在原有"志同道合"的文化基石上逐漸構筑起屬...   詳情>>
來源:《電子競技》 2018年第15期 作者:董思堯
2.我國職業電子競技俱樂部發展探析
朱東普;黃亞玲
運用文獻資料等方法對我國職業電子競技俱樂部的現狀進行梳理。主要結論:我國職業電子競技俱樂部的發展面臨缺乏國家支持和引導、缺少社會正確認識的外部困境,面臨自身經營管理不完善、選手管理困難、職業化程度低、人才選拔不科學等內部困境。建議:明確職業電子競技俱樂部的監管;主流媒體應對...   詳情>>
來源:《體育文化導刊》 2016年第10期 作者:朱東普;黃亞玲
3.中國電子競技俱樂部排行榜
<正>~~   詳情>>
來源:《電子競技》 2019年第11期 作者:
第5章 電子競技游戲代表導語

電子競技類的游戲有很多,本章只是列出了一些知名度較高的游戲,真正的電子競技游戲其實有很多類型。 

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1.英雄聯盟:電競俱樂部新寵兒
尼博
<正>DotA圈中的王者LGD戰隊和CF項目世界冠軍東珈戰隊在未來一段時間可能要成為對手了,那么你會質疑,是LGD建立CF分隊還是東珈進軍DotA了?答案都是否定的,前不久這兩支在各自領域都數一數二的隊伍不約而同的組建了英雄聯盟分隊,在未來,也許會有更多的隊伍加入英雄聯盟的戰場。   詳情>>
來源:《電子競技》 2012年第07期 作者:尼博
2.《爐石傳說》:休閑與競技的完美結合
冰藍飛狐
<正>暴雪出品,必為精品,這是被游戲迷奉為金科玉律的準則。2013年,在沿襲魔獸系列的世界構架基礎上,暴雪推出了策略類卡牌游戲《爐石傳說》。這一款集休閑、競技和文化為一體的集換式卡牌(TCG)一經推出,立刻受到了廣大暴雪擁躉的狂熱支持,成為去年至今影響最大的新競技網游之一。在編輯部收到...   詳情>>
來源:《電子競技》 2014年第06期 作者:冰藍飛狐
3.王者榮耀背后的電競江湖
張燕
<正>在這個炎熱的夏季,現象級電競游戲王者榮耀因被指責"毒害未成年人"而成為最熱門的社會話題之一,遭受了來自各方的道德拷問。在這款被玩家戲稱為"王者農藥"(形容一旦投入就無法自拔)的游戲中,玩家根據英雄特性選擇不同的策略,以最終推掉對方大本營內的水晶獲勝。雖然不少家長強烈反對,但依...   詳情>>
來源:《中國經濟周刊》 2017年第28期 作者:張燕
4.國內多家電競俱樂部成立《絕地求生》分部
<正>【一句話:對于羊群來說,重要的不是向哪跑,而是要有頭羊。】8月28日,國內電競俱樂部i G通過微博宣布,將成立《絕地求生:大逃殺》分部i G.PUBG。俱樂部由多名前星際、OW、LOL職業選手組成。此前,Snake、Max等電競俱樂部也宣布將成立絕地求生分部。已經宣布成立《絕地求生:大逃殺》分部的電...   詳情>>
來源:《電子競技》 2017年第19期 作者:
第6章 電子競技在我國高校的發展
1.淺談我國高校開展電子競技運動的必要性
嚴昌亮
;跟隨時間的腳步,新型的運動項目持續產生。而電子競技運動身為一種嶄新的競技體育項目,這些年于中國及至全球領域之內得以推廣,并具備了寬廣且堅固的大眾根基。不過電子競技始終在受到來自社會各界的輿論與質疑,無法形成一個良性的成長體系,該文對我國高校電子競技運動的發展現狀能夠達到"校...   詳情>>
來源:《當代體育科技》 2015年第19期 作者:嚴昌亮
2.對高校體育課增加電子競技運動項目的思考
賀福仁
電子競技運動是一項新興的競技體育項目,它與網絡游戲有著很大的區別,這項運動在高校里開展有著良好的基礎,本文通過對電子競技運動進入高校體育課的意義的分析。提出了電子競技進入高校體育課的途徑。   詳情>>
來源:《科技資訊》 2011年第15期 作者:賀福仁
3.“互聯網+”時代大學生電子競技實踐平臺發展策略的研究...
牛健壯;陳盼盼
教育部組織研究確定了2016年度增補13個專業,電子競技位列其中,成為體育類專業之一,自2017年起執行。電子競技體育運動作為一項新興的體育運動,逐漸受到大眾的認可,本研究期望通過研究調查分析以及發展策略的制定,促成電子競技產業形成一個良性的成長體系,通過對高校電子競技實踐平臺的研究,使...   詳情>>
來源:《體育世界(學術版)》 2017年第05期 作者:牛健壯;陳盼盼
4.武漢電競的先鋒軍:武漢高校電子競技聯盟
<正>在武漢街邊一個很普通的路邊攤,一張油膩膩的桌子邊圈坐著幾個青年。從他們的氣質上你能很輕松的分辨出他們是大學生。從外表看,他們沒有什么特別的,和普通大學生聚會慶祝一樣,少量的煙和酒,并不張揚的呼喊,以及興奮的表情。這幾個青年在過去的幾年間經常會在路邊攤慶祝著,可能這樣的場景...   詳情>>
來源:《電子競技》 2008年第01期 作者:
5.電子競技運動對青少年培養的探析
陳德軍
文章采用文獻資料法及邏輯推理法闡述了電子競技運動的概念,明析了電子競技的功能,分析了電子競技運動與網絡游戲的區別,探討了電子競技運動給青少年身心健康帶來的影響,提出電子競技運動發展的一些建議和對策。   詳情>>
來源:《常州工學院學報》 2013年第Z1期 作者:陳德軍
價格:¥15.00

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